午报|暴雪自行裁撤的作品究竟有多少
一、从游戏类型角度来看暴雪裁撤作品数量
在角色扮演游戏方面,暴雪曾经有很多创意和项目。例如,在早期的魔兽系列衍生作品中,有不少关于魔兽角色在不同世界观下的拓展计划。这些计划涉及到创建全新的大陆,赋予角色新的故事线,让玩家可以体验到不同的魔兽文化。由于各种原因,其中不少项目被自行裁撤。像有一个项目是设定在一个古老的东方风格的魔兽世界分支中,有独特的东方风格的建筑、怪物和角色技能设定,但最终没有成为现实。
策略游戏领域同样是暴雪裁撤作品的多发地。暴雪曾试图打造一款融合多种文明特色的即时战略游戏。计划中有多种独特的文明可供玩家选择,每个文明都有复杂的科技树和独特的军事单位。可是,在开发过程中遇到了平衡性难以把控的问题,不同文明之间的优劣势差异过大,导致这个项目被叫停。还有一个关于星际争霸系列衍生的策略游戏,原本打算在原有的种族基础上增加全新的外星种族,并且重新设计资源采集和基地建设系统,但这个宏伟的计划也没能继续下去。
射击游戏方面也不乏被裁撤的项目。有一个以暗黑破坏神角色为蓝本的射击游戏构想。在这个构想中,玩家可以在不同的奇幻地图场景中扮演暗黑角色进行射击对抗,利用角色的特殊技能进行战斗。暴雪发现这个游戏的风格与市场上已有的射击游戏区分度不够大,难以吸引足够的玩家,于是放弃了这个项目。还有一个以魔兽争霸中的英雄为主角的FPS游戏项目,在武器系统和地图设计上做了很多创新尝试,可最终也未能逃脱被裁撤的命运。
二、从开发难度方面剖析暴雪裁撤作品的情形
技术层面上,暴雪的游戏开发向来追求极致。以一个被裁撤的动作游戏项目为例,在这个项目中,暴雪试图打造一个高度逼真的物理引擎,用于角色的动作反馈和环境互动。例如角色在不同地形上的奔跑速度、跳跃高度根据地形材质会有不同的表现,武器攻击时会有真实的受力反馈。开发这个引擎的技术难度超出了预期。开发团队在处理复杂物理计算时遇到了程序崩溃和卡顿的问题,花费了大量的时间和精力去解决但效果不佳,最终只能裁撤这个项目。
美术设计方面也存在导致游戏被裁撤的因素。有一个项目是打造一个中世纪风格的魔幻MMO游戏,暴雪对游戏中的建筑、角色服饰等美术设计要求极高。他们计划采用全新的画风格,与以往的作品有明显区别。在实际制作过程中,美术团队发现要在保证画面精美度的同时兼顾性能优化非常困难。例如一些大型的城堡建筑模型,为了达到细节丰富又不过度占用系统资源而做出的调整,导致整体美术风格有些失衡,经过多次尝试后,项目无奈被裁撤。
项目管理的失误也会使游戏被裁撤。有一个策略游戏的开发项目,在开发过程中频繁更换项目的核心负责人。每一次换人都会带来开发方向的调整,原本规划好的游戏核心玩法、剧情发展等都不断发生变化。这让开发团队不断重新规划工作内容,导致开发周期延长,成本不断增加。而且由于频繁的变动,游戏内部的逻辑性和连贯性受到了影响,游戏的品质难以保证,所以最终被暴雪裁撤。
三、从市场竞争环境影响来探讨暴雪裁撤作品数量
在公司内部竞争方面,暴雪旗下众多游戏项目之间存在资源争夺的情况。例如,在暴雪决定集中资源发展一款新的大型3A角色扮演游戏时,一些原本处于开发中的小众角色扮演游戏项目就面临被裁撤的命运。这些小众项目虽然在创意上很有特色,但由于预期受众群体相对较小,在资源有限的情况下,如开发资金、人力等资源都被优先分配给了更有市场潜力的大项目,从而导致自身无法继续开发而被砍掉。
在面对同行竞争时,暴雪的一些项目也未能幸免。比如在射击游戏市场上,当其他竞争对手推出了一些玩法新颖、社交属性很强的射击游戏时,暴雪自己的射击游戏项目就受到了很大的挑战。其中一个项目在玩法和社交互动性上没有创新之处,市场调研反馈显示它在市场上很难与其他竞品竞争,为了公司的整体利益,暴雪决定裁撤这个项目。
从玩家市场趋势来看,暴雪也会裁撤一些不符合趋势的项目。随着移动游戏市场的兴起,越来越多的玩家倾向于在移动端玩游戏。暴雪有一些原本计划在PC端开发的传统策略游戏项目,发现如果移植到移动端,需要对其进行大规模的修改,而且即使修改也难以获得足够的玩家关注,于是这些项目被裁撤。
四、从暴雪内部战略调整分析被裁撤作品数量
在公司战略转型上,暴雪有过从专注于PC游戏向多平台发展(包括主机游戏、移动端游戏)的战略转变。在这个过程中,有一些专门为PC平台设计的高度优化的项目被裁撤。比如一个非常复杂且深度优化的PC端即时战略游戏项目,它的操作方式和游戏性非常依赖PC平台的硬件和鼠标键盘操作,移植到主机平台或者其他平台上几乎需要重新开发。而暴雪当时为了集中精力开发新主机和移动端项目,放弃了这个PC平台专属的项目。
在公司品牌形象重塑方面,暴雪也会做出裁撤项目的决策。当暴雪决定重塑品牌,主打年轻、时尚、多元的文化形象时,一些风格比较老旧、偏黑暗奇幻且受众年龄层偏大的项目就被裁撤。这些项目原本是暴雪早期的经典风格的延续,但已经不符合新的品牌形象定位,在对市场进行详细分析和定位后,为了适应新的品牌形象,这些项目被终止。
业务重点转移同样会导致暴雪裁撤项目。比如暴雪将重点从纯粹的游戏开发向游戏周边和电竞产业倾斜时,部分游戏的开发进度会被放缓甚至裁撤。有一些小型的、以单机剧情为主的角色扮演游戏项目,它们的开发没有与电竞产业的发展产生紧密联系,而且对周边产品的衍生价值也不高,所以暴雪选择裁撤这些项目,将资源投入到电竞和周边产业相关的游戏开发中。
结尾问答
1. 暴雪在裁撤角色扮演游戏项目时,是否考虑过重新启动这些项目的可能性呢?
2. 面对如此多从开发难度方面导致裁撤的游戏项目,暴雪是否有总结出相关的经验来避免以后出现类似情况呢?
3. 在市场竞争环境下,暴雪未来还会不会因为内部竞争而裁撤其他正在进行中的游戏项目呢?